Wszystko - Automat Moore'a

Strona startowa
Kontakt
Księga gości
Technika
Historia
Astronomia
Podział administracyjny
Państwo
Muzyka
Zwierzęta
Rośliny
Mitologia
Malarstwo
Wrestling
Piłka Nożna
Zespół muzyczny
Film
Kabaret
Partia Polityczna
Polityka
Siły Zbrojne, Wojsko
Zasoby naturalne
Medycyna
Papież
Religia, Związek wyznaniowy
Firma, Przedsiebiorstwo, Koncern, Korporacja, Spółka
Serial Telewizyjny, Telenowela
Hutnictwo
Plemię, Wielkie Plemię
Wieżowiec
Rolnictwo
Czasopismo, Gazeta
Święci, Błogosławieni i Słudzy Boży
Literatura
Miasto, Wieś, Osada
Pisarz; Poeta; Dramaturg
Imię
Książęta, Królowie,Cesarze, Prezydenci, Premieerzy, Ministrowie, Politycy
Rody,Dynastie
Gra komputerowa
Kościół (budynek) i Cerkiew (budybek)
Narkotyk
Transatlantyk (statek)
Fantastyka
Chemia
Fundacja
Skoki Narciarskie
Zamek, pałac
Stadion, Hala
Wielka Rzeczpospolita
Chorby
Sporty Walki, sztuki walki
Reality Show
Synagoga
Ankiety
Portal Internetowy, Strona intrnetowa
Organizacja, początki, początki,teologia i liturgia
Aktor, Muzyk, Kompozytor, Producent filmowy, Producent muzyczny, Dialogista
Uniwersytet, Politecjnika, Akademia, Szkoła wyższa
Album, Singiel
Filozofia
Telewizja publiczna, Telewizja
Patriarcha
Matematyka, Logika
=> Algebra
=> Geometria
=> Arytmetyka
=> Automat Mealy'ego
=> Automat Moore'a
=> Automat skończony
=> Twierdzenie Pitagorasa
=> Twierdzenie Talesa
=> Twierdzenie Menelaosa
=> Twierdzenie Cevy
=> Twierdzenie vsn Aubela
=> Twierdzenie Napoleona
Język (mowa)
Kopalnie
Prawo
Informatyka
Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum Ogólnokrzałcące, Technikum, Zasadnicza Szkoła Zawodowa, Liceum Profilowane
Dziennikarz, Publicysta,
Fizyka
Biologia
Ekonomia
Elektrownia, Elektrociepłownia, Ciepłownia
Zakon
Charakterystyki postaci
Psychologia, Psychiatria, Seksuologia
Komiks
Rzemiosło
Fikcyjne Organizacje i Organy władzy
Skala Termometryczna
Gatunek Muzyczny
Fikcyjne Konflikty zbrojne i bitwy
Waluta
Zawód
Architektura
Inżynieria
Plac, Rynek
Meczet
Kopalnia
Cmentarz, Kirkut, Mizar
Klasztor, Monastyr, Ławra, Klasztor buddyjski
Pisarz, Poeta, Dramaturg
Boks
Karty do gry



 

Automat Moore'a - jest to rodzaj deterministycznego automatu skończonego, reprezentowany przez uporządkowaną szóstkę langle Z,Q,Y,Phi,Psi,q_0rangle, gdzie:

  • Z = {z1, z2, ... ,zn} - zbiór sygnałów wejściowych
  • Q = {q1, q2, ... ,qn} - zbiór stanów wewnętrznych
  • Y = {y1, y2, ... ,yn) - zbiór sygnałów wyjściowych
  • Φ - funkcja przejść, q(t+1) = Φ[q(t), z(t)]
  • Ψ - funkcja wyjść, zależy tylko od stanu w którym znajduje się automat, y(t) = Ψ[q(t)]
  • q0 - stan początkowy, q0 należy do zbioru Q

Przykład automatu Moore'a 

Poniżej przedstawiony został przykładowy graf automatu Moore'a. Automat ten realizuje funkcję "zamka szyfrowego", akceptującego w stanie q4 kombinację określaną przez wyrażenie regularne ((z1z2z1 + z2z1)* z1z2)*.

Synteza strukturalna

Synteza strukturalna automatu Moore'a ma na celu uzyskanie schematu logicznego. Składa się ona z pięciu etapów. Poszczególne etapy zostały przedstawione na przykładzie pokazanego wyżej grafu automatu.

Etap I - kodowanie stanów, sygnałów i wyjść

Przypisujemy tu stanom (q1, q2, ... ,qn), sygnałom (z1, z2, ... ,zn) i wyjściom (y1, y2, ... ,yn) reprezentację w systemie binarnym:

  • Sygnały wejściowe: z1 → 0; z2 → 1
  • Wyjścia automatu: y1→ 0; y2 → 1
  • Stany wewnętrzne:
stan Q1 Q2 Q3
q0 0 0 0
q1 0 0 1
q2 0 1 0
q3 0 1 1
q4 1 0 0
q5 1 0 1

Etap II - budowa tablicy wzbudzeń przerzutników 

W powyższym układzie użyjemy trzech przerzutników D (stany zapisane są na trzech bitach). Musimy określić funkcje wejść przerzutników (D1, D2, D3) w zależności od przejść między stanami. Tabela przejść i wyjść automatu połączona z tabelą wzbudzeń przerzutników wygląda następująco:

z Q1 Q2 Q3 Q1(t+1) Q2(t+1) Q3(t+1) D1 D2 D3
0 0 0 0 0 1 1 0 1 1
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 1 1 0 1 1 0 1
0 1 0 0 0 1 1 0 1 1
0 1 0 1 1 0 1 1 0 1
1 0 0 0 0 0 1 0 0 1
1 0 0 1 0 1 0 0 1 0
1 0 1 0 1 0 1 1 0 1
1 0 1 1 1 0 0 1 0 0
1 1 0 0 0 0 1 0 0 1
1 1 0 1 1 0 1 1 0 1

Aby zrozumieć zasadę budowy tabeli prześledźmy tworzenie pierwszego wiersza: bit Q w następnym takcie zegara przechodzi w bit Q(t+1). W tabeli wzbudzeń sprawdzamy wartość, którą należy podać na przerzutnik D. Przykładowo Q2=0 przechodzi w Q2(t+1)=1. Na wejście przerzutnika D2 musimy więc podać 1.

Etap III - odczyt funkcji wzbudzeń przerzutników

Ze zbudowanej w poprzednim etapie tabeli odczytujemy funkcje, które musimy podać na wejścia odpowiednich przerzutników (przy określaniu funkcji nie bierzemy już pod uwagę stanów q[t+1]). Znak # oznacza tu negację.

  • D1 = #z #Q1Q2Q3 + #z Q1#Q2Q3 + z #Q1Q2#Q3 + z #Q1Q2Q3 + z Q1#Q2Q3
  • D2 = #z #Q1#Q2#Q3 + #z Q1#Q2#Q3 + z #Q1#Q2Q3
  • D3 = #z #Q1#Q2#Q3 + #z #Q1Q2Q3 + #z Q1#Q2#Q3 + #z Q1#Q2Q3 + z #Q1#Q2#Q3 + z #Q1Q2#Q3 + z Q1#Q2#Q3 + z Q1#Q2Q3

Po minimalizacji metodą siatek Karnaugh:

  • D1 = z Q2 + Q2Q3 + Q1Q3
  • D2 = #z #Q2#Q3 + z #Q1#Q2Q3
  • D3 = Q1 + z #Q3 + #Q2#Q3 + #z Q2Q3

Etap IV - określenie funkcji wyjścia y

Należy tu określić funkcję wyjścia w zależności od stanu, w którym się znajdujemy. W rozpatrywanym automacie bit Y wyjścia y przyjmie wartość Y=1 jedynie w stanie q4 zakodowanym jako Q1=1, Q2=0, Q3=0. Wynika stąd, że y = Q1#Q2#Q3

Etap V - schemat logiczny 

Możemy już przystąpić do budowy schematu logicznego automatu Moore'a:

Dzisiaj stronę odwiedziło już 32 odwiedzający (174 wejścia) tutaj!
=> Chcesz darmową stronę ? Kliknij tutaj! <=