Wszystko - Remik

Strona startowa
Kontakt
Księga gości
Technika
Historia
Astronomia
Podział administracyjny
Państwo
Muzyka
Zwierzęta
Rośliny
Mitologia
Malarstwo
Wrestling
Piłka Nożna
Zespół muzyczny
Film
Kabaret
Partia Polityczna
Polityka
Siły Zbrojne, Wojsko
Zasoby naturalne
Medycyna
Papież
Religia, Związek wyznaniowy
Firma, Przedsiebiorstwo, Koncern, Korporacja, Spółka
Serial Telewizyjny, Telenowela
Hutnictwo
Plemię, Wielkie Plemię
Wieżowiec
Rolnictwo
Czasopismo, Gazeta
Święci, Błogosławieni i Słudzy Boży
Literatura
Miasto, Wieś, Osada
Pisarz; Poeta; Dramaturg
Imię
Książęta, Królowie,Cesarze, Prezydenci, Premieerzy, Ministrowie, Politycy
Rody,Dynastie
Gra komputerowa
Kościół (budynek) i Cerkiew (budybek)
Narkotyk
Transatlantyk (statek)
Fantastyka
Chemia
Fundacja
Skoki Narciarskie
Zamek, pałac
Stadion, Hala
Wielka Rzeczpospolita
Chorby
Sporty Walki, sztuki walki
Reality Show
Synagoga
Ankiety
Portal Internetowy, Strona intrnetowa
Organizacja, początki, początki,teologia i liturgia
Aktor, Muzyk, Kompozytor, Producent filmowy, Producent muzyczny, Dialogista
Uniwersytet, Politecjnika, Akademia, Szkoła wyższa
Album, Singiel
Filozofia
Telewizja publiczna, Telewizja
Patriarcha
Matematyka, Logika
Język (mowa)
Kopalnie
Prawo
Informatyka
Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum Ogólnokrzałcące, Technikum, Zasadnicza Szkoła Zawodowa, Liceum Profilowane
Dziennikarz, Publicysta,
Fizyka
Biologia
Ekonomia
Elektrownia, Elektrociepłownia, Ciepłownia
Zakon
Charakterystyki postaci
Psychologia, Psychiatria, Seksuologia
Komiks
Rzemiosło
Fikcyjne Organizacje i Organy władzy
Skala Termometryczna
Gatunek Muzyczny
Fikcyjne Konflikty zbrojne i bitwy
Waluta
Zawód
Architektura
Inżynieria
Plac, Rynek
Meczet
Kopalnia
Cmentarz, Kirkut, Mizar
Klasztor, Monastyr, Ławra, Klasztor buddyjski
Pisarz, Poeta, Dramaturg
Boks
Karty do gry
=> Tarot
=> Trefl
=> Walet
=> Jeżdziec (karta)
=> Dama
=> Król
=> As
=> Pik
=> Kier
=> Karo
=> Gra karciana
=> Makao
=> Wojna (gra karciana)
=> Kierki
=> Garibadka
=> Pan (gra karciana)
=> Oszust (gra karciana)
=> Remik
=> Poker
=> Kuku
=> Kent
=> Kanasta



 

Remik (remi, remibrydż, żolik) – gra karciana, w której może uczestniczyć praktycznie dowolna liczba uczestników. Stosownie do tej liczby należy (według uznania) rozgrywać grę odpowiednią liczbą talii. Dla 3-4 graczy zwykle gra się dwiema pełnymi taliami (talie po 52 karty + 4 dżokery razem licząc).

Zasady ogólne

Pierwszego rozdającego losuje się najstarszą kartą. Najstarszy jest J dżoker, potem A, K, D, W, 10, 9... W przypadku wylosowania karty tego samego starszeństwa decyduje kolor jak w Brydżu, tj. pik♠ kier karo trefl♣ . Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart, rozdający otrzymuje kart 14. Pozostałe karty układa się w stos koszulkami do góry (tak, aby ich wartości były niewidoczne). Rozdający jako pierwszy wyrzuca jedną zbędną kartę ze swojej talii i odkłada ją na osobny stos tak, aby jej wartość i kolor była widoczna dla wszystkich. Po tym ruchu kolejny z graczy dobiera 14-tą kartę ze stosu zakrytego i odrzuca jedną zbędną ze swojej talii do stosu odkrytego. Gracz, dla którego braknie kart w stosie zakrytym, ma obowiązek potasować karty stosu odkrytego pozostawiając ostatnio rzuconą kartę i ustawić z nich nowy stos zakryty.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart poprzez wyłożenie ich na stół w postaci

  • sekwensów (co najmniej trzech kolejnych kart w kolorze, np. 10,W,D),
  • grup co najmniej trzech kart o różnych kolorach, lecz tej samej wysokości (np. ,8♠,8,8♣),
  • obowiązkowe położenie na stos otwarty ostatniej 14-tej karty.
    • dżoker może być traktowany jako odpowiednik dowolnej karty.

As może być traktowany jako "1" co umożliwia użycie go zarówno do sekwensów typu D-K-A jako i sekwensu typu A-2-3.Nie dopuszczalne jest tworzenie sekwensów typu ...-D-K-A-2-3-..., w których as pełni funkcję karty najstarszej, a zarazem najmłodszej. Wyjątek stanowi 14 kartowy sekwens zaczynający i kończący się asem. Wartość asa zależy od jego pozycji: w sekwensie typu as-2-3 as ma 1 pkt, w innych zestawach (A-A-A lub D-K-A) 10 pkt. Dżokery (J) mogą być stosowane zamiennie jako dowolne karty, można budować sekwensy oparte na kilku dżokerach np. 10-J-J-K (dwa dżokery zastępczo, jeden zamiast waleta i jednocześnie drugi zamiast damy). Wartość dżokera jest równa wartości karty, którą zastępuje.

Gracz może wyłożyć na stół wszystkie karty w jednym ruchu (co oznacza koniec gry), lub tylko ich część. Jednak aby w ogóle mógł wyłożyć karty, musi mieć co najmniej jeden "czysty" sekwens (tzn. nie zawierający dżokera) oraz co najmniej 51 punktów w wykładanych kartach. Po wyłożeniu otrzymuje on prawo do dokładania swoich kart do wszystkich leżących na stole sekwensów i grup, oraz do wzięcia dżokera ze stołu kładąc w jego miejsce kartę, którą dżoker właśnie zastępował. Dokonanie podmiany za dżokera wymaga wyłożenia go z nowym sekwensem czy grupą na stół. Podmienionego dżokera nie można zatrzymać w ręce, należy go wyłożyć z sekwensem, grupą kart lub dołożyć do już wyłożonych kart.

Gra ze stosu odkrytego

  • Gracz, który się wyłożył, może dobrać kartę z ostatniej karty stosu odkrytego do ręki, następnie wykłada z tą kartą nowy sekwens lub grupę.
  • Gracz, który się nie wyłożył, może dobrać 14-tą kartę z ostatniej karty stosu odkrytego do ręki, pod warunkiem, iż natychmiast się wykłada (40 pkt. w sekwensach i grupach + czysty sekwens), pozostałe karty wykłada u siebie, lub dokłada do wyłożonych na stole przez pozostałych graczy. Ostatnią 14-tą kartę z ręki wyrzuca na stos odkryty. Gracz taki pozbywa się wszystkich swoich kart z ręki i jest zwycięzcą.
  • Gracz, któremu została na ręce jedna karta, nie może dobierać ostatniej karty ze stosu

Szczególne ustalenia

Potasowaną talię przekłada gracz z prawej. Dopuszcza się zasadę, że z przełożonych kart okazuje się wszystkim trzy ostatnie i jeśli jest wśród nich dżoker lub czysty sekwens, zatrzymuje go przekładający. Należy to uwzględnić przy liczeniu kart rozdanych.

Karty rozdaje się pojedynczo zaczynając od rozdającego w kierunku ruchu wskazówek zegara. Grę rozpoczyna rozdający.

Do wyłożenia kart na stół wymagane jest najpierw 40 punktów wykładanych kart w tym czysty sekwens. Uznanie wyłożenia daje jeszcze przed rzuceniem karty na stos otwarty prawo do dokładania czy podmieniania kart na stole, jak i do dołożenia jokera do czystego sekwensu. Np. gracz wykłada 9♣,9,9♠ + D,W,10 (51 pkt.+czysty sekwens) potem może dodać do sekwensu J,8 jeszcze przed przekazaniem gry dalej.

Operacje wykładania, dokładania, podmieniania mogą być dokonywane do momentu rzucenia karty na stos otwarty. Po rzuceniu prawo do działania ma tylko kolejny gracz.

Zastępowanie dżokerem kart nie wynika z deklaracji słownych lecz z układu na stole. Przy podmienianiu kartą dżokera należy się trzymać zasad:

  • Wyłożone na stół karty należą do wszystkich.
  • Gdy na stole leżą dwa dżokery z kartą uznaje się, że tworzą grupę (np. 9,J,J - dżokery zastępują dziewiątki). Dżoker z grupy może być wzięty po uzupełnieniu jej do 4 kart. Np. by wziąć dżokera z grupy J,K,K♣ należy położyć dwa brakujące króle KK♠ .
  • Gdy w sekwensie leży dżoker, zastępuje on tę kartę, na której miejscu go położono i położenia tego nie ma prawa nikt zmieniać.

Zwycięstwo

Gracz, który jako pierwszy pozbył się kart z ręki (wyłożył sekwensy lub dopasował inne karty do dowolnego z już wyłożonych sekwensów) wygrywa. Pozostałym graczom dopisuje się punkty karne, równe wartości kart posiadanych w ręku. (figura = 10 pkt, blotka wg swojej wartości). Każdy dżoker w ręku daje 30 pkt. karnych lub inną wartość (50, 25) uzależnioną od przyjętego zapisu.

Koniec gry

Koniec gry następuje do osiągnięcia ustalonego wcześniej warunku zwycięstwa, przykładowo:

  • zwycięstwo w 3 rozgrywkach
  • osiągnięcie przez któregoś z graczy 300 pkt karnych
  • najniższy wynik w pkt. karnych po określonej ilości rozgrywek.
  • po osiągnięciu przez któregoś z graczy 300 pkt. karnych liczy mu się tzw. wpadkę i w tym momencie wpłaca on do puli za tę grę ustaloną wcześniej stawkę np. 100 zł, po czym przepisuje mu się liczbę punktów karnych gracza który jest najbliżej granicy 300 punktów. Grę wygrywa ten gracz który w jednym rozdaniu "wysadzi" wszystkich pozostałych graczy poza granicę 300 punktów karnych. Jest to ostatnie rozdanie w grze i zwycięzca wygrywa całą pulę pieniędzy zebraną podczas kolejnych wpadek. Ten sposób podliczania punktów i wyznaczania zwycięzcy jest o tyle interesujący, że do końca gry nie wiadomo kto ją ostatecznie wygra i przeważnie część pieniędzy w puli została do niej wpłacona przez zwycięzcę.
Dzisiaj stronę odwiedziło już 13 odwiedzający (134 wejścia) tutaj!
=> Chcesz darmową stronę ? Kliknij tutaj! <=