Kent to towarzyska gra karciana dla 4 osób (dopuszczalna jest większa, parzysta liczba graczy).
Zasady
Przebieg gry
W grze biorą zazwyczaj udział dwie dwuosobowe drużyny, których gracze mają za zadanie przy pomocy umówionych tajnych znaków przekazywać sobie informacje na temat kart jakie aktualnie posiadają. Znaków tego nie może rozszyfrować oczywiście drużyna przeciwna. Wielu graczy umawia się na prostszą strategię, jednego znaku informującą drugiego gracza jedynie o tym że ma się tak zwanego "Kenta". Może to być np. mrugnięcie okiem, jakiś gest itd. Znaki mogą być ustalone przed rozgrywką, lub, dla utrudnienia, partnerzy muszą sami je odgadnąć. Osoby siadają na krzyż - tak żeby każda para była naprzeciwko, a nie obok siebie. Rozdaje się karty po 3, a ten, który je tasował, bierze 4.
Osoba, która ma 4 karty, podaje jedną kartę osobie obok siebie (gracz przeciwnej drużyny) - zgodnie ze wskazówkami zegara. Następnie ta osoba oddaje jedną ze zgromadzonych 4 kart kolejnej osobie - i tak w koło. Celem gry jest, zdobycie "Kenta" - trzech kart tego samego koloru (pik, karo, kier, trefl) lub trzech tych samych figur (dama, walet, król, itp.), np. trzy walety albo trzy karty kier lub też sekwensu czyli trzech rosnących kart niekoniecznie w tym samym kolorze oraz informacja o tym fakcie drugiej osoby w drużynie. Zadaniem drugiego gracza w drużynie, który nie zdążył skolekcjonować "Kenta", jest odpowiednie odczytanie znaku kolegi (np. mrugnięcia oczami swojego partnera siedzącego naprzeciwko) i głośne wypowiedzenie słowa "Kent!". Po takiej informacji gra zostaje przerwana, a druga osoba, która ma posiadać "kenta" pokazuje karty. W przypadku faktycznego zbioru drużyna otrzymuje punkt, w przypadku niezgromadzenia otrzymuje punkt ujemny. Karty są tasowane i rozdawane od nowa. Gra się do określonej liczby punktów, najczęściej do 10, 15, 20 lub 25.
Jednak by utrudnić rozgrywkę i wprowadzić więcej taktyki do tego wyścigu punktów, drużyna przeciwna równolegle może starać się przechwycić i rozszyfrować tajny znak przeciwników. Jeśli gracz drużyny przeciwnej przypuszczający iż druga para posiada kenta, ma prawo wypowiedzieć szybko słowa "STOP Kent!". Wtedy gra zostaje przerwana, a obie osoby z "podejrzanej" pary zobowiązane są pokazać karty. Jeśli choć jedna z nich była w posiadaniu kenta, para przeciwna otrzymuje 2 pkt lub 5 pkt, w zależności od maksymalnej liczby punktów jaką trzeba zdobyć. W przypadku nieuzasadnionego użycia słów "STOP Kent!" drużynę obowiązują oczywiście punkty ujemne.
Przykładowe znaki
- drapanie się po nosie;
- trzymanie pewnej karty wyżej;
- trzymanie kart w jednej ręce, a kiedy nie mamy kenta w dwóch;
- trzymanie kart złożonych;
- mruganie oczami;
- podawanie karty przeciwnikowi inną stroną niż zwykle;
- mówienie wyrazów rozpoczynających się na określoną literę;
- wpatrywanie się oczami w karty (lub coś innego) partnera;
- chowanie małego palca za karty;
- charakterystyczne podanie karty następnej osobie;
- "przekładanie" kart w rękach, itd.;
- chrząkanie;
- położenie kart na stół;
- obrócenie jednej z kart o 90 stopni;
- gładzenie kart palcem;
- dotykanie swoją nogą nogi partnera (spotykane najczęściej w parach damsko-męskich);
- poprawianie części garderoby, fryzury itp.
- mówienie cyfr np: parzystych, nieparzystych podzielnych przez 3
- śpiewanie pewnej piosenki
Znaki można też stosować w kombinacjach, jeżeli podejrzewamy, że przeciwnik zna już nasz znak używamy innego umówionego z zawodnikiem z naszej drużyny. Można również ustalić znaki dla zmyłki które będziemy używać wraz z tymi prawdziwymi i specjalnie będziemy te fałszywe eksponować.
Modyfikacje
Istnieje wiele typów modyfikacji Kenta, zależnie od chęci osób grających. Oto najpopularniejsze z nich:
- gra wielooosobowa dla 6, lub 8 osób
- punktacja - zamiast punktów ujemnych, punkty przechodzą na przeciwnika oraz dowolne poziomy i sposoby przyznawania punktów
- biskent - dodatkowe utrudnienie warte podwojoną ilość punktów; jeżeli obie osoby w drużynie mają kenta, to jedna z nich może wypowiedzieć słowo biskent!, które daje podwojoną ilość punktów - rozgrywka się wydłuża, gdyż pary najczęściej polują na podwojoną ilość punktów
- STOP biskent - działanie podobne do STOP Kenta, dające podwojoną ilość punktów w przypadku uprzedzenia wypowiedzi "biskent!" gracza drużyny przeciwnej
Nieco zmodyfikowaną wersją kenta jest gra kuku.