Kanasta to popularna wieloosobowa gra karciana.
Historia
Przodkiem kanasty, najdawniejszą jej formą była gra pod nazwą "kometa", znana już w XVIII wieku w Hiszpanii jako "ronda", a także jedna z gier nowszych – "manila". Współczesna kanasta ("canasta" to w języku hiszpańskim "koszyczek na zakupy – aluzja do gromadzenia w grze odpowiednich układów kart) zrodziła się w Urugwaju, szybko rozwinęła w Argentynie i w 1949 roku z sukcesem dotarła do USA. Stąd w latach 1950-1952 stała się znana i popularna w całym świecie.
Zasady gry
Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart; pozostałe karty umieszczane są  na stole i tworzą tzw. Stos Zakryty. Pierwsza z kart tego stosu jest  odsłaniana i rozpoczyna drugi stos, stos odkryty.
Zadaniem graczy jest wykładanie swoich kart na stół w tzw. ogonów, za  które po zakończeniu rozdania otrzymują punkty. Ogon to 3 lub więcej  kart tej samej wartości (np. 3 asy, 5 dam itp.). Dwójki oraz jokery  to tzw. podpórki , które można wykorzystywać w ogonach za dowolną inną  kartę (np. dwa walety i dwójka). Ogon musi jednak zawierać co najmniej  dwie tzw. naturalne karty nie więcej podpórek niż 3, ani też nie więcej  podpórek niż naturalnych.
Ogon zawierający 7 lub więcej kart to tzw. kanasta, za którą po  zakończeniu rozdania otrzymuje się dodatkową premię. Kanasta nie  zawierająca podpórek (tzw. naturalna, czerwona) jest warta więcej niż  kanasta z podpórkami (tzw. nienaturalna, czarna). Jest też kanasta z  jokerów i dwójek. Dowolna kombinacja jokerów i dwójek. Jest warta 700  punktów.
Poczynając od przeciwnika gracza rozdającego karty uczestnicy gry  wykonują na zmianę ruchy, z których każdy polega na pobraniu kart z  jednego ze stosów, ewentualnym wyłożeniu nowych ogonów i/lub dołożeniu  kart do już wyłożonych, a następnie odłożeniu jednej z kart na stos  odkryty.
Pobranie kart może nastąpić na dwa sposoby. Gracz ma do wyboru:  pobranie jednej karty ze stosu zakrytego lub pobranie całego stosu  odkrytego z jednoczesnym wykorzystaniem jego wierzchniej karty bądź do  jednego z własnych już istniejących ogonów, bądź do utworzenia nowego z  co najmniej dwoma kartami z ręki.
Pobieranie stosu odkrytego może być jednak niedozwolone, jeśli na  jego wierzchu leży podpórka lub czarna trójka (karty mogą występować w  dwóch kolorach: czerwonym i czarnym), lub ograniczone -- wtedy do jego  wykonania konieczne jest posiadanie co najmniej dwóch naturalnych kart o  takiej wartości jak wierzchnia karta stosu.
Pobieranie jest ograniczone w jednym z trzech przypadków: 1. gracz  nie ma jeszcze na stole żadnego ogona; 2. w stosie odkrytym znajduje się  podpórka (podpórki są układane na stosie w poprzek, aby po odłożeniu  kolejnych było je widać); 3. na stosie znajduje się czerwona trójka (ten  przypadek może wystąpić tylko po rozdaniu kart, gdyż czerwone trójki  nie mogą być odkładane na stos -- patrz niżej).
Jeśli gracz nie ma jeszcze żadnego ogona, to suma wartości punktowych  kart składających się na pierwszy ogon (lub ogony, gdyż za jednym razem  można ich wykładać kilka) musi przekraczać pewne ustalone minimum,  które zależy od liczby punktów uzyskanych w poprzednich rozdaniach w  sposób następujący: minimum suma punktów
    - 15 mniej niż 0
- 50 0-1495
- 90 1500-2995
- 120 3000-4995
- kanasta z ręki 5000 i więcej
Wartości punktowe poszczególnych kart są następujące:
    - joker – 50 pkt
- as i 2 - 20 pkt
- król, dama, walet, 10, 9, 8 - 10 pkt
- 7, 6, 5, 4 - 5 pkt.
Udział trójek w grze jest dosyć nietypowy i różny w zależności od ich  koloru. Jeśli gracz wyciągnie czerwoną trójkę ze stosu zakrytego, to  automatycznie odkłada ją na bok (obok swoich meldunków) i pobiera kartę  zastępczą, a jeśli pobierze czerwoną trójkę ze stosu odkrytego, to  jedynie odkłada na bok, bez pobierania karty zastępczej (taka trójka  może się znaleźć na stosie odkrytym tylko w przypadku, kiedy zostanie  wylosowana jako pierwsza karta tego stosu). Po zakończeniu rozdania za  czerwone trójki otrzymuje się premie (patrz niżej). Z kolei czarne  trójki mogą być meldowane tylko jako ostatni meldunek i bez dzikich  kart, przez co jeśli stanowią wierzchnią kartę stosu odkrytego, to  niemożliwe jest jego pobranie (gdyż wierzchnia karta musi być od razu  wyłożona do nowego lub istniejącego meldunku), chyba że do ostatniego  meldunku.
Koniec rozdania następuje w sytuacji, kiedy któryś z graczy pozbędzie  się wszystkich swoich kart (bądź meldując wszystkie, bądź meldując  wszystkie poza jedną, którą odłoży na stos odkryty) lub ostatnia karta  pobrana ze stosu zakrytego okaże się być czerwoną trójką (nie ma wtedy  możliwości pobrania karty zastępczej, dlatego następuje koniec).
Punktacja
Po zakończeniu rozdania gracze otrzymują dodatnie punkty za karty  wyłożone do meldunków (w postaci sumy wartości punktowych poszczególnych  kart), oraz ujemne za karty pozostałe na ręku. Otrzymują też dodatkowe  punkty za następujące premie: rodzaj premii punkty
    - za wyłożenie wszystkich kart za jednym razem 200
- za wyłożenie wszystkich kart nie za jednym razem 100
- za każdą naturalną kanastę 500
- za każdą mieszaną kanastę 300
- za każdą czerwoną trójkę (*) 100
- za posiadanie czterech trójek (*) 800
(*) premie za czerwone trójki przysługują, tylko jeśli gracz ma  wyłożony co najmniej jeden ogon; jeśli nie ma żadnego, to premia liczy  się na minus.
Zakończenie
Koniec gry następuje w momencie uzyskania przez któregoś z graczy co  najmniej 5000 pkt; grę wygrywa wtedy ten gracz, który ma ich więcej, a  jeśli mają jednakową liczbę, to następuje remis.
Odmiany
Istnieje odmiana gry, w której ze stosu zakrytego pobiera się jedną  kartę, nie dwie, i taka, że do wyłożenia wszystkich kart wymagane jest  posiadanie tylko jednej kanasty, nie dwóch.
Możliwe jest też granie parami. Gracze siedzący naprzeciwko siebie  stanowią wtedy jedną parę i posiadają wspólne meldunki (mogą dokładać  karty do meldunków wyłożonych przez siebie lub partnera). W tej odmianie  rozdaje się też po 12 kart, nie 15, i zwykle gra z wymogiem posiadania  tylko jednej kanasty do zakończenia i pobieraniem jednej karty ze stosu  zakrytego.
Istnieje też taka odmiana gry parami, w której po pobraniu karty  można zapytać partnera, czy się wykładać; odpowiedź jest wiążąca, tzn.  pytający podejmuje wtedy taką decyzję, jaką zasugerował partner. Gracze  przed rozpoczęciem gry powinni sami ustalić, czy dopuszczają takie  zapytania.